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      张 啸 :浅谈法国的数字化影像教育

        作者:正在核实中..2010-07-26 16:20:08 来源:网络

        来源:广州美术学院
        摘 要:当今数字化影像产业风行全球,作为艺术国度的法国,,不仅该行业迅猛发展,其数字化影像的高校教育也逐步形成了其高端人才的培养体系,这个高等教育系统,不但可以为数字化影像行业培养实用型人才,同时也配备理论实验与实践结合型的机制,重点培养研究,探索与理论型相结合的人才。

        关键词:数字化影像;思考与探索 ;理论与实践;合作

        影像的数字化始于20世纪50年代,在世界范围内的兴起是在20世纪70至80年代,从基础的平面图像处理到高端的电影特效制作,传统影像概念逐步被数字化技术所改变,尤其是进入上世纪90年代,网络以及互动技术加速发展,使得影像的数字化概念得到深入的挖掘。技术的革新需要伴随着行业的进步,全球数字化影像市场的营业额估计高达3千亿欧元。仅仅在法国,数码行业的发展产值就已经达到了120亿欧元。数码行业不仅改变了我们的学习、交流、消费的方式,也改变了我们与他人的关系甚至我们对世界的看法。随着从业人数的激增,对该行业的教育需求也日益增大,无论是职业化的培训还是专业化的研究,都在全球范围内迅速发展起来。面对如此迫切的需要,作为在社会上承担高等教育和培训的高校,就必须将其自身的价值投入到该行业中,为这个行业的发展做出应有的贡献。

        在法国,十年期间,数字化影像领域的教学机构,已经从最初的十几家发展到2008年的六百多家。下面简要地列举三种类型的教学机构:

        1. 第一种类型特别注重技术和设备使用的教学,专业性非常强,旨在短期的职业教学与培训。比较有代表性的机构是私立电影学院,互动技术学院,互联网专业学院等。这类型的学校以职前培训为主要教学目标,学生进入学校以后,通过3-5年(也有12个月)的职业化培训以及在专业公司实习,基本掌握行业的工作要求,无论从创意还是执行,都达到该行业的标准,学生在结束自己的学业以后,一般可以立即进入企业开始工作。

        2. 第二种 : 通用型,注重行业与社会现象的理论分析,希望将学生培养成该行业中的企业管理人员和干部。这类型教育主要集中在公立大学和行业的管理学院等。在大学里主要把这部分的教育放在硕士以及博士阶段,教学相对偏向理论,拥有这类文凭的学生毕业以后,一般走向企业的领导岗位,或者留在教学或研究机构里继续自己的研究工作。

        3. 第三种类型,即理论与实践结合型,是将技术、方法和理论融合在一起,更加注重创业意识,希望培养创新型的人才,在现有各行各业中能够具有创新思想,并突出发展多媒体程序开发这个专项。该教育方向的教学机构主要是公立大学和美院。对于行业技术与制作方法的教学,一般放在大学和美院的本科阶段,这样可以让部分准备本科毕业就离校就业的学生快速找到工作;对于研究与开发类,公立美院一般放在硕士阶段,大学一般放在硕士和博士阶段,考虑到研究尤其是产品开发需要丰富的实际经验,因此,这个阶段的学习也广泛吸纳在社会上已经工作过的或者在职人员进入这个阶段来深造,学生毕业以后,可以在技术开发,科研或者理论研究等方向进行个人发展。

        以下,我重点以两所不同行业,不同教学性质的法国教育机构作为实例,来深入说明法国数字化影像教学的现状。



        首先介绍的是巴黎ESRA电影学院,结合笔者自身的学习经历,重点谈谈ESRA电影学院的电影数字特效专业的教学。ESRA是一所专业的电影学院,成立于1970年代,现在已经成为全法最大的影视教育集团。ESRA巴黎总院由三部分组成,分别是ESRA电影系,Sup'Infograph影视后期系和ISTS影视音响系。以下重点介绍的是Sup'Infograph影视后期系部分的教学。

        当世界进入信息社会,电影,这个传统的艺术形式在制作技术上正逐步向高科技,虚拟化和数字化方向发展,因此,诞生于上世纪70年代的计算机电影特技逐渐成为当今国际后期特效制作的发展大趋势。

        法国是电影艺术的诞生地,在电影传统制作上早已形成了完整的流程,其电影学院在相关的人才培养也形成了自己的体系 ;面对当代电影观众的需要,经过三十多年的努力,法国也已经培养出一批高科技的后期公司,同时与之相配合的制作人才的培养也在各电影学院配备齐全。总体上说,全法的电影学院每年向社会输送后期特效人才大约是三百人左右,基本保证全法国电影公司的正常人才需求,其中也有一部分学生毕业后直接去英国或北美工作。ESRA的Sup'Infograph在影视特效专业的教学上,第一,学院对入校学生的筛选很严格,要求要有艺术基本功,最好有一定的计算机图形基本知识,同时,在未来项目的制作上强调他们一定要有相互协调与合作的精神 ;第二,在设备配置上要求 « 新 »,所有的计算机与数码设备都要保持和现有的制作公司的硬件相同,对过时的技术与设备及时淘汰 ;第三,最重要的是,教师的挑选非常严格,一般来说,在电影学院特技部会有几个专职老师来掌握整体教学,但是对于具体的专项技术培训,则直接到各个制作公司去请专门负责这门技术的专家来上课,并且为了配合专家的工作时间,学校可以灵活处理授课时间与方式,这样的好处在教学上,是保持学校的专业教学与时共进,以适应数字化电影后期技术日新月异的发展速度,学生在学校里所学的技术可以直接运用到实际的影片制作中,保证他们学以致用,方便他们日后的就业,对于学校管理来说,可以灵活老师的聘请方式,减少人员编制的问题。


        图二


        在具体的课程安排上,学校除了技术培训外,还开设有灯光技术课,剧本课,镜头画面课以及专业英语课程;配合专业技术,学校还系统地安排有电影观摩课,围绕剧情解析,画面审美,灯光分析,角色和环境设定等安排专门老师讲解,这种《 精读》电影的方式,以专业眼光指导学生深入探索电影;另外,值得一提的是,每个班的学生会按照自愿原则分成若干组,每组学生每学年制作一部三维影片,有专门的剧本老师,艺术指导和技术指导跟踪每组的进度。从剧本创意到角色设定,老师既强调原创性,又强调与现实相结合。比如笔者与其他法国同事共同制作的三维动画影片《Indifférence 》(见图1)的画面视觉特征的设定,艺术指导要求学生按照剧情特点,先提出一个视觉效果的创意,然后再去找与之相关的参照 :油画,版画,雕塑或影像等,只要可以作为确定画面视觉特征的参考,均可以作为资料保存。小组同学的最初视觉创意是《线》,也就是以线造型来塑造画面特征,我们找到许多绘画作品,包括蒙德里安与Alberto Giacometti的作品(见图2和图3),最后,我们做一个本子,将所收集的资料汇总(见图4和图5),同时总结出自己组里的影片的画面视觉特征以及和这些参考资料的关系,经老师和全组同意后,再开始试验制作方法。这种工作方式,是以创意为原则,以实际资料为参考,最终得出结果,保证创新与现实的吻合。






        图三

        这些办学思想对于我们现今的高校影视后期教育是具有一定借鉴意义的。我们是否可以考虑应该加强学生的画面审美的教育呢?在对学生的数字化模拟的教学上,我们可否也应该多参考一下自然对象?在角色设计制作的课程里可不可以考虑加入一定的艺用解剖内容,以加强学生对被模拟对象的理解;同时,在动手制作之前,能不能鼓励他们主动暂时离开三维软件,到Google上或直接到大自然去寻找对象的根本特点 ;引导他们在平时生活中,养成分析人或动物的基本运动特征,并归纳成自己的动画语言的习惯,为培养学生自身的动画感觉奠定基础,和我们画速写的作用一样,这些都是培养自己对生活的基本洞察与总结能力,不要让计算机和软件泯灭了这个最宝贵的创作精神。现在的年轻人容易考虑自己多一些,容易为自己的某些想法所冲动,不愿与其他同学合作完成一个共同的想法,这些都是特效行业所忌讳的。在纯粹艺术创造的时候当然可以多一些自我,但是对于制作过程,一定是大家协调配合来实现,所以应该多疏导学生,培养他们谦让与合作的集体主义精神;要让学生清楚:制作影片是集体行为而非个人行为,影片成功的背后是大家团结合作的结果,在这里,《生产线》并非贬义,而只是用来形象的描述大家合作的方式。




        图片4


        ESRA电影学院的教学是完全按照行业标准来进行,她的教学成果是其毕业生在就业方面优势比较明显。但是回顾一下整个行业的发展历史,我们不难发现,整个数字化影像的发展历程仅仅只有30-40年时间,没有人能准确预言再过三四十年以后,这个行业将发展成什么状态,会出现什么样的新需求,目前通用的行业标准会面临什么样的新挑战。因此,从行业发展的整体上看,数字化影像教育需要配备理论实验与实践结合型的等教育机构,他们的职能除了培养实用型人才以外,另外的任务就是培养研究,探索与理论型人才。






        图片5


        以下介绍第二所高等教育机构―巴黎东玛赫德・拉・瓦类大学(Université Paris Est Marne-la-Vallée)的IMAC分院,就是一所以实践为基础,理论研究为依托,实验探索为主导的数字化影像专业的公立高等工程师学院。

        巴黎东玛赫德・拉・瓦类大学是在法国教育部“2000年大学计划”框架下,于1991年建立。这所大学是以学院派教育以及职业化课程教育为主体的多学科综合性大学.全校包括八个二级学院,四个研究所以及一个大专部,在2007-2008学年度,巴黎东 玛赫德-拉-瓦类大学已经有11000个学生以及17个博士实验室,总共包括了18个高等教育科研机构, 如ENPC,ENSG,ESIEE,高等建筑学院以及IFU等,其中还包括IMAC在内的若干高等工程师学院。

        IMAC工程师分院学科部署主要是: 计算机科学(包括计算机与数学),创意,超媒体与电影。这种多学科性强调了学生的合作协调能力,因此IMAC的学生必须团结协作工作。一般来说,项目的研发制作有两个轴向,一个轴向是以科学为主,涉及数学与编程语言等;另一个轴向则是人文为主,主要是当代艺术,媒体研究等。

        总的来看,IMAC工程师学院的学科门类有三大板块:

        1. 人文艺术。IMAC工程师分院希望通过其开设的人文艺术方面的课程,逐步让自己的学生可以在电影,设计,音乐以及音效制作等方面达到专业水准,这种艺术经验可以让学生们在全球范围内与艺术界,超媒体,电影界,电影特效制作,互联网领域以及游戏制作方面等直接实现对接。

        2. 科学。作为一个公立的工程师学院,IMAC对其学生开设严格的科学与技术课程教学,同时与企业建立密切的联系,让学生在校内学到的专业知识基础上,及时到企业实习,把获得的书本知识和实践相结合,提高了自身动手的能力 ;另外,企业的系统化管理,让学生不仅可以提早适应企业的生产流程,并且以耳闻目染的方式,在学生阶段就培养其潜在的领导能力。这样,让学生在校阶段就形成了优秀的专业能力甚至具有独立领导项目的能力。

        3. 在法国以及全球方位内,与诸多研究机构和跨国企业建立合作关系的基础上,IMAC工程师大学的学生广泛地接触不同类型的文化,在一个国际高度的平台上,从技术教育,项目控制,企业管理以及文化战略等各方面,得到很好的训练。

        师资方面,IMAC工程师分院的教师团队是由科学类与艺术类两种构成,主要涉及的领域有 : 数码影像以及音效程序开发,信号学研究,数字化界面设计,超媒体,创意等。这些艺术与科学方面的老师们非常关心当代技术与人文之间的问题,致力与科学对实践的应用,比如电影,音乐,动态链接等方面。

        在研究领域,IMAC用其兼备的多学科性致力于两个方向的研究: 文学艺术领域和计算机科学领域。

        1. 文学,知识和艺术实验室

        文学,知识和艺术实验室(LISAA)是电影,广播试听,音乐和数码艺术方面的团队,这个团队致力于将电影,广播试听,音乐等人文研究与科学技术知识结合起来. 主要的研究方向是在电影,广播试听,音乐和数码艺术与人文之间的平衡发展. 其发展的三个轴向是:“研究身体,动作与工具”, “研究未来与想象” 以及“创意 �C 传播”.
        2. 数据处理Gaspard Monge研究所

        数据处理Gaspard Monge研究所是结合了Geometry Discreet and Picture(GDI)团队,主要致力于应用艺术和计算机科学之间的研究。其科研领域涉及数字化现实与非照相写实图像(艺术的数字化再现),现在主要研究是虚拟应用与增值,动画,信号处理,Discreet多边形与计算机视觉.

        以下,笔者以两个IMAC的研究课题作为例子,来说明IMAC工程师分院科研的具体方向。

        第一个课题是 « JEUX !»。这是一个游戏开发项目,重点研究的是游戏参与者的身体如何直接与游戏系统互动。参与者头戴一个小型传感器,负责把游戏者头部的运动信息传递到系统,参与者眼睛前面有墨镜,游戏的界面通过微型投射直接出现在墨镜的内侧,也就是说,界面对于参与者来说是“近在眼前”,这就保证了系统对参与者给予的良好的沉浸感。游戏者的肩膀,胳膊,手臂,膝盖与脚踝部有传感装置,通过遥感,把信息传递到游戏系统。参与游戏的人伸出在一个四面都是投影幕布的四方空间里,墨镜内投射的游戏界面也通过连续影像的方式投影到四面的幕布上,而游戏的音效则通过四周的扩音器发出,其他观众也可以沉浸到游戏参与者的真实感觉。随着游戏的进行,游戏参与者伴随着游戏进程运动,不仅自己的眼前出现身历其境的“真实”场景,而且这个摇曳不定的场景也出现在四周的幕布上,观众也紧跟着游戏者的运动而投入到游戏中。

        这个课题研究是配合一个游戏企业的研发,实验的重点没有放在游戏程序,界面以及视觉特效上,而是根据IMAC与企业的研讨,把开发重点放在人与系统的互动方面,深入探索如何更好地让参与者“沉浸”入系统。项目的经费来源是企业赞助为主,校方补贴为辅。项目的负责人是IMAC的一个博士研究生,项目小组的其他成员是2个硕士研究生以及5个本科生。研究用的基本工具,比如电脑,扩音器,幕布等,由IMAC提供,其他的较为贵重的实验器材,比如传感器等,由合作企业的提供,最终的版权由IMAC和这家企业共有,但企业有权将这个研究结果应用于生产。

        另外一个课题“TRANSPARENT”,是一个以观念为主的当代艺术项目,其实现是有较高的技术含量。这个课题是由ENSAD(巴黎高等装饰艺术学院)与IMAC合作完成。 “TRANSPARENT”创意的产生是ENSAD的一个硕士研究生,其创意是在一个投影墙上安装一个特殊的摄像机,当观众距离摄像机很远的时候,自己的影像会很清晰地投射到投影墙上,当观众被吸引而走向投影墙时,通过这个特殊的摄像机实时拍摄到的观众的影像,会逐渐变透明,当观众几乎贴到投影墙时,他自己的影像变得完全透明,而当观众向后退时,自己的影像又逐渐变得不透明,一直回到他刚才的距离处,自己的影像重新变得清晰实在。这个当代艺术项目主要思考的是影像的“虚无”与现实的“实在”这个“有”与“无”的二元观念。从实现的技术方面来讲,这个特殊的摄像机是个难题,IMAC派出自己的一名计算机方面的博士研究生来担任这个课题组的负责人,结合影像方面的硕士研究生的配合,最终开发出了这个特殊的摄像机,实现了这个观念艺术。

        作为一个当代艺术项目,这个项目的技术研发是很难直接运用于生产领域中的,但是IMAC为了保持自己在人文方面的探索,把一项奇特的数字化影像的技术研究与当代艺术结合了起来,不仅实现了这个观念艺术,而且更可贵的是,借用了这个艺术观念,为技术探索开发了一个新的研究思路,虽然对于行业的未来而言,不好说这个“逆向”新思路会一定产生什么行业变化,但是毕竟为今后的技术研发提供了一个思维新方式。从这个项目所体现出来的,是IMAC跨学科,多学术领域综合的研究优势。

        法国是艺术的国度,她的数字化影像行业居于世界前列,与全球的数码文化血脉相连 ;在这个大循环里,这个精神的贵族即得到了来自全球各个地方文化的滋养,同时她也依靠自己的数字化影像产品,把自身的文化信号散布到全球,成为世界数码文化的重要一员。笔者希望,作为当今世界最具活力的地区---中国,能通过加强数字化影像的高校教育,深入数码人才的培养,早日加入世界数字化影像行业的大循环,把我们东方的文化精神注入到世界数字化影像产品中去,让一个古老的文明可以与全球文化积极地互动。

        参考文献:
        1. (美)HANS BELTING著 ART HISTORY AFTER MODEMISM[M]. Chicago,USA:The University of Chicago Press,2003
        2. (美) Yochai Benkler著 THE WEALTH OF NETWORKS:HOW SOCIAL PRODUCTION TRANSFORMS MARKETS AND FREEDOM [M]. New Haven,USA:Yale University Press,2006
        3. (法) Jean DAVALLON著 L’exposition à l’œuvre . L’ Harmattan,1999
        4. (法) Tristan Garcia著 L’image . Atlande,2007.
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        6. (英) Griselda Pollock著 PSYCHOANALYSIS AND THE IMAGE. Blackwell publishing Ltd,1994.

        High-End Education System of Computer Graphic in France ZHANG Xiao

        (Abstract: Today, computer graphic industry became worldwide. French, as the nation of art, not only develop the industry of CG rapid, and also build its high-end education system for training the CG talent. This system can not only cultivate Practical CG talents, but also experiment with the theory and practice-based mechanisms, focus on training research, exploration and theory-based combination of talents.
        Keywords: computer graphic; thought and exploration; theory and practice; cooperation


        作者 : 张 啸 广州美术学院 教育系 影像专业 教师

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